記事/デザイナーのためのマーケティング入門

デザイナーのためのマーケティング入門

「解くべき問い」から考える、デザイナーのための受注力と単価の話。

  1. 01 木製デスクの上のノートパソコン 制作力ではなく、受注力で戦う──デザイナーが上流に立つための最後の一歩 制作力は独学で上がり、市場ではすでに飽和しています。誰も教えてくれない受注力にこそ差が残る。連載の総まとめとして、イシュー思考を自分のビジネスに回す方法を整理します。
  2. 02 自宅でパソコンに向かう女性 SNSで何を投稿すればいいか分からない、の正体──発信もイシューから始める 「何を投稿すればいいか分からない」はネタ切れではなく、イシューが決まっていないだけです。リーチ・反応・流入・申込の4段のどこで止まっているかを、自分のアカウントの実例で分解します。
  3. 03 打ち合わせをするチーム イシュー思考で、案件単価はここまで変わる──5万円と30万円を分ける「最初の30分」 同じLP1枚が5万円になるか30万円になるかは、才能でも経験年数でもありません。受注の入り口で何を話したか、それだけです。実際の会話の流れをそのまま追いかけます。
  4. 04 ノートパソコンとタブレットが置かれた机 デザインの良し悪しを「感覚」で語るな──デザイナーが最低限おさえる4つの指標 「なんかいい感じですね」で終わる納品は、感覚で忘れられます。CVR・CTR・直帰率・滞在時間。この4つだけで、提案の説得力とリピート率が変わります。
  5. 05 ノートに書き込む様子 ストーリーラインを持て──提案が通るデザイナーがやっている「順番」の話 イシュー→仮説→検証→解。提案書をこの順番で組み立てるだけで、作業者ではなく相談相手として扱われます。そのまま使える構成を公開します。
  6. 06 数字を確認しながら話し合う様子 「イシュー度 × 解の質」のマトリクス──スキルアップだけでは単価が上がらない理由 スキルアップは「解の質」を上げる行為でしかありません。イシュー度の低い仕事をどれだけ高品質に仕上げても、行き着く先は「丁寧に作った、誰でもできる仕事」です。
  7. 07 ノートとペンが置かれた机 仮説がないデザイナーは、ただの作業者──「言われたから作りました」から抜け出す方法 「このバナーはこういう理由で成果が出るはず」と言える人と、「言われたから作りました」の人。差が出るのは納品直後ではなく、その次です。
  8. 08 パソコンに向かって作業する様子 「犬の道」を歩いていないか──デザイナーが良かれと思ってやる5つの遠回り スキルを増やす、ポートフォリオを増やす、安い案件をこなす。どれも努力なのに成果につながらないのはなぜか。デザイナーが陥る「犬の道」を5つに分解します。
  9. 09 テーブルで打ち合わせをする二人 なぜ頑張っているのに単価が上がらないのか──デザイナーが最初に間違える「問い」の話 スキルは上がったのに単価が変わらない。原因は努力の量ではなく、解こうとしている問いのズレかもしれません。デザイナーが最初に間違える「イシュー」の話。